Généralités
Quoi ? Comment ?
Quand on combat en communauté, à partir de 2 joueurs donc, chaque attaque à une petite chance de déclencher une manœuvre de communauté ou conjonction sur un ennemi signé ou supérieur (plusieurs classes ont des attaques ayant une plus forte probabilité d'en déclencher, le seul à être efficace dans ce domaine est le cambrioleur).
Le combat contre cet ennemi est alors suspendu et plusieurs cas peuvent apparaitre :
- vous n'avez pas sélectionné l'ennemi sur lequel la conj est lancée dans ce cas cette cible apparait, cliquer dessus permet de sélectionner automatiquement le bon ennemi
- vous avez sélectionné le bon ennemi vous avez alors choisir une compétence de communauté, si les cercles jaune et rouge sont grisés, c'est que vous êtes une classe corps à corps et que vous êtes trop loin de l'ennemi pour le toucher, si tous les cercles sont grisés alors vous êtes VRAIMENT trop loin, quoi qu'il arrive n'oubliez pas de vous tourner dans la bonne direction avant de cliquer.
Chaque joueur de la com qui active une couleur l'ajoute à la tentative de manœuvre on obtient donc une suite de couleurs.
Oui mais.
Une fois qu'un ennemi s'est prit une conj, réussie ou pas, il y est immunisé durant un temps qui dépend de son type :
- 30 secondes pour les signés
- 1 minute pour les élites
- A vérifier pour les grand élite
- 2 minutes pour les némésis
- 3 minutes pour les némésis suprêmes (à vérifier)
Cette immunité est symbolisé par cet icône dans sa barre de buff :
Un ennemi immunisé de cette façon recevra quand même un stun s'il est conjé. (d'où l'utilisation de la conj comme interupt)
Un ennemi stun ou renversé sera complétement immunisé pendant 10 secondes, das ce cas les conjonctions n'ont aucun effet. Cette immunité est symbolisé par cet icône dans sa barre de buff :
Certains ennemis sont naturellement immunisés aux conjonctions et ne sont même pas sensible au stun qu'elle provoque.
Conseils :
Suivez la cible d'assistance de communauté, c'est sur elle que tomberont les conj en général (de toutes façons, suivez la cible d'assist !).
Cachez les noms avec la touche "n", dans la confusion d'une mêlée vous pourrez plus facilement repérer l'ennemi sélectionné.
Vous pouvez affecter des touches aux différentes couleurs comme 842et 6 ou Ctrl+fleche haut, gauche, bas et droite.
Tant que vous n'avez pas choisi votre couleur vous pouvez continuer à agir.
Si vous être en train d'effectuer une action vous pouvez valider une couleur ça ne l’interrompra pas.
Si vous vous trompez de couleur avancez, reculez ou sautez pour la retirer.
Une fois une couleur choisie vous pouvez changer de cible et préparer une action à effectuer après la conj.
Les compétences de communauté
Il y a 4 compétences de communauté de 6 niveau de puissance :
Ruse de l'Araignée (càc, distance ou tactique), Jaune ou J (ou même certains daltoniens disent "orange"). Amélioré par les traits de race de hobbits et de nains.
Cri de l'Aigle, Vert ou V. Amélioré par les traits de race d'elfes et de hobbits.
Esprit de l'Étalon, Bleu ou B. Amélioré par les traits de race d'elfes et d'hommes.
Force des Ents (càc, distance ou tactique), Rouge ou R. Amélioré par les traits de race d'hommes et de nains.
Les effets
- niveau 1 à 4, dégâts dans le temps de plus en plus long sur la cible
- niveau 5, dégâts dans le temps plus long, baisse la vitesse de déplacement et de récupération de puissance
- niveau 6, dégâts dans le temps plus long, baisse la vitesse de déplacement, d'attaque et de récupération de puissance.
Si plusieurs J sont présents dans la conj, le premier à le faire mettra un dot plus long d'une pulsation que les suivants.
- niveau 1, soin sur soi
- niveau 2 à 4 , soin sur soi et soin dans le temps sur le groupe de plus en plus long
- niveau 5, soin sur soi, soin dans le temps du groupe plus long, enlève les effet de peur
- niveau 6, soin sur soi, soin dans le temps du groupe plus long, enlève les effet de peur et de blessure.
- niveau 1, récupération de puissance sur soi
- niveau 2 à 4, récupération de puissance dans le temps sur le groupe de plus en plus puissant
- niveau 5 et 6, récupération de puissance sur le groupe de plus en plus puissant et apparition d'un assermenté combattant au càc et faisant des effets de peur pour chaque B
- niveau 1 à 4, dégâts directs de plus en plus puissants
- niveau 5, dégâts directs plus important, le dernier R de la conj fait un dégât de zone 10m
- niveau 6, dégâts de zone pour tous 10m
Les conjonctions
Donc une fois l'ennemi dans l'état adéquat on peut tenter la conjonction, c'est à dire une une bonne combinaison de compétence de communauté, ce qui demande vitesse, coordination (conjonction... coordination.. ça c'est fait) et surtout un bon briefing pour que chacun sache bien ce qu'il doit faire et à quel moment. Le type de conj définit le niveau des compétences.
Les flushes de niveau 2
Niveau de puissance de 2 pour chaque compétence de communauté
| Désorientation |
| Cri de Ralliement |
| Attaque Planifiée |
| Fracas des Armes |
Les flushes de niveau 3
Niveau 3
| Tromperie |
| Rassemblement des Troupes |
| Assaut Trilatéral |
| Coups Retentissants |
Les quintes de niveau 3
Niveau 4
ou | Plan Sinistre
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ou | Courroux vertueux |
ou | Volonté du puissant
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ou | Force du juste |
Les flushes de niveau 4
niveau 4
| Chaos dans les rangs
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| Puissance de groupe
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| Appel aux armes
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| Grèle de coups
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Les paires
Niveau 2
ou | Chuchotements Mortels |
ou | Gloire Silencieuse
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ou | Échos Retentissants
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ou | Noble Lignée
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ou | Charge Planifiée |
ou | Cœur d'Ent
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Les quintes de niveau 4
Niveau 4 pour les deux premières, niveau 2 pour les suivantes
ou | Chemins Silencieux
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ou | Honneur du Noble
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ou | Aire d'Aigle |
ou | Lutte des Ents
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Les full
Niveau 3 pour la compétence présente 3 fois et niveau 2 pour celle présente 2 fois
ou | Rage des Ents
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ou | Feuilles Murmurantes
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ou | Cœur Pur
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ou | Sang Noble
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Les quintes de niveau 5
Niveau 5 pour la compétence présente 2 fois, niveau 4 pour les autres
ou | Feuilles de Lothlorien
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ou | Courroux des Parjures
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ou | Bravoure insolente |
ou | Justice des Ents
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Les quintes de niveau 6
Niveau 6 pour les compétence présente 2 fois, niveau 5 pour les autres
ou | Aube profonde |
ou | Ailes du Seigneur du Vent
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ou | Murmure de la Montagne |
ou | Tonnerre de l'Écu de Chêne
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Les quintes flushes royaux
Niveau 6
| Souffle de Liberté |
| Espoir des hommes |
| Sang-Froid
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| Marche des Ents
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| Expédition Dévastatrice
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| Enfoncement de Porte |
| Taille de Pierre
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| Roulement de Tambour
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Une fois que vous avez réussi une conj, elle se retrouve dans votre liste (dans panneau de personnage, compétence, communauté) et si vous êtes le chef de votre communauté vous pouvez en définir une. Contrairement à ce que pensent certains ça ne sert QUE d'aide mémoire, seulement les meilleures conj étant difficiles à obtenir cela reste très utile.
Conseils pour le lead.
Le healer doit être placé en fin de conj et si possible doit faire du bleu, ça lui permet de continuer à agir jusqu'au dernier moment.
Le tank doit faire le premier vert de la conj.
Si un cambi est présent il sera efficace en étant le premier de la conj (si possible avec du bleu).
Les classes tactique ou distance doivent être dans les premiers.
Les interupt si ils sont primordial doivent se trouver à la fin pour la même raison que le healer.
Ailes du Seigneur du Vent permet de respecter toutes ces règles si le cambrioleur du groupe n'est pas l'interupt.
Marche des Ents offre un bon regen au tank et au heal et peut être facilement remplacé par Sang-Froid pour les boss
Le trio Enfoncement de Porte/Taille de Pierre/Roulement de Tambour donne un bon dps tout en permettant au healer à la fin de réagir de choisir l'effet le mieux adapté à la situation.
Compétences ou objets qui peuvent déclencher des Manœuvres de Communauté
Le Cambrioleur
Exploitation d'ouverture
100%
5 min (-30secondes avec 6 pièces de set radiance Moria)
Croche-pied
100%
5 min (-40s avec un trait légendaire)
Doit être lancé en mode furtif ou après une attaque feinte améliorée (trait légendaire de la ligne poignard silencieux : Bluff expert).
Gorge Exposée
20%
10s
Nécessite le trait légendaire Gorge Exposée. Utilisable après avoir obtenu un coup critique et avoir utilisé Avantage du Cambrioleur puis Frappe à Double Tranchant
Sac de Billes
100% (variable selon la différence entre le niveau de la bille et le niveau de la cible)
15 min
Existe en différentes versions selon le niveau. Sont faits par les fabricants d'armes.
Le Gardien
Chacun son tour
100%
5 min (jusqu'à -90 s avec leg d'arme légendaire)
Vous devez être hébété, étourdi ou inconscient.
Effondrement
Augmente les chances de 15% (30% avec le trait Perte de Contrôle)
10s
Au Roi
100% sur coup critique
5 s
Nécessite le trait légendaire Au Roi
Le Maître du Savoir
Ami des prédateurs félins, Trancher la gorge
20%
1 min
L'ennemi doit être attaqué de flanc (jusqu'à 3 ennemis).
Ami de la nature, Racine éclatante
20%
1 min
Le Chasseur
Fil de détente
100% (variable selon la différence entre le niveau de la bille et le niveau de la cible)
15m
Existent en différentes versions selon le niveau. Doivent être placés avant le combat et sont actif 60s (65 pour le fil de niveau 65). Sont fait par les fabricants d'armes.
Le Capitaine
Coup de pied
10%
Délai d'attente : 1 min (jusqu'à -30 s avec leg d'arme légendaire)
Au moins 2 traits de la ligne Meneur d'Hommes doivent être équipés.
Draigoch :
Conjonction | Nom | Effet |
| Rien qu'une égratignure | |
| Premier sang | |
| Frappe chirurgicale | |
| Une petite piqûre | |
| Exposé | |
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